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Os elementos de User Experience

  • Blog
  • 3 de Abril de 2015
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Apesar de estar na crista da onda há apenas alguns anos no Brasil, User Experience é uma orientação projetual que existe há muito tempo mundo afora. Por isso, falar em UX pode parecer chover no molhado, mas não é. Posso até dizer que a experiência do usuário não é uma opção e nem algo que se decida “colocar ou não” em um determinado objeto. Na verdade, ela reside em qualquer ponto de contato entre uma pessoa e um sistema, marca, produto e serviço. É uma grande bobagem, portanto, achar que ela se restringe ao meio digital, como muitos acreditam.

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De todo modo, toda grande discussão gera valor quando suportada por uma boa e sólida base teórica. Por isso, trago aqui um pouco sobre um dos modelos mais respeitados e implementados em todo o mundo: “The Elements of User Experience”, de Jesse James Garrett.

Garrett é um dos fundadores da Adaptive Path, uma das maiores consultorias globais em UX. Localizada em São Francisco, a Adaptive Path atua desde 2001 e já atendeu clientes do porte de Intel, Boeing, AT&T, Motorola e HP, por exemplo.

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O modelo proposto pelo autor traz uma abordagem holística de todos os elementos que contribuem para a orientação da experiência, iniciando desde o seu ponto mais abstrato, no qual a estratégia é desenhada, até o mais tangível, no qual o contato direto desperta e cria (ou quebra!) as conexões emocionais. Tal como um iceberg, – e há um monte de comparações deste tipo espalhadas por aí – a maior parte de um projeto de UX reside abaixo da camada mais exposta, ou seja, está longe dos olhos e de todos os outros sentidos.

Mas vamos aos planos pensados por Garrett:

UX3

Strategic Plane: é o plano mais profundo e, portanto, o mais abstrato. Nele, um perfil mais voltado aos negócios consegue atuar melhor. O grande segredo está em conseguir conciliar as metas de negócio com o mapeamento eficiente das necessidades do usuário. É um plano no qual ocorre muita pesquisa, muita descoberta e diversas hipóteses são levantadas.

Scope Plane: aqui o objetivo principal é conseguir mapear funcionalidades e informações que sejam relevantes para atender aos insights obtidos com o plano anterior. Arquitetos de Informação (que estão acostumados com inventários de conteúdo), estrategistas e PO’s devem trabalhar muito juntos nesta etapa. Se o meio atendido for o digital, é importante envolver um tech lead que seja capaz de orientar sobre as questões de viabilidade técnica.

Structure Plane e Skeleton Plane: eu costumo colocá-los juntos porque, apesar de haver uma certa dependência entre os planos mais superiores e os inferiores, em um contexto de desenvolvimento ágil a busca pela excelência se dá por meio de iterações curtas e intensas, e a troca de nível é profunda e recorrente. Aqui, os perfis que se destacam são os do Arquiteto de Informação e do Designer de Interação, uma vez que o objetivo é mapear e hierarquizar os diversos fluxos possíveis, assim como as diversas respostas do sistema e a organização das informações.

Surface Plane: a superfície, por definição, é justamente o plano mais palpável, no qual se concentram as decisões sobre orientações estéticas. É aqui que são definidas a tipografia, a paleta de cores, os perfis de imagens e as ilustrações e/ou guidelines estabelecidos por estratégias de marca ou por plataformas (como no caso do Material Design do Google, por exemplo). O perfil que se destaca é o do Visual Designer ou User Interface Designer, e a ele é fundamental saber harmonizar e conhecer os efeitos cognitivos e psicológicos despertados pelas formas, cores e etc.

De forma direta e bem ilustrativa, este é um modelo que aborda a UX de forma profunda e completa, mas nem de longe é capaz de encerrar a discussão sobre sua prática. Muitos outros pontos podem (e devem!) ser levantados a partir de algumas das premissas assumidas por Garrett. Talvez, diante do cenário nacional, a maior delas seja em relação ao perfil do profissional que atua na área. Mas isso dá muita lenha para a fogueira e em breve abordo isso em um outro post.

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